El pacto entre el actor y su público: la gamificación como metodología educativa


El pacto entre el actor y su público: la gamificación como metodología educativa

María José Richter



Históricamente, las formas de enseñanza (no solo para un idioma, sino para la instrucción en general) han ido variando según el paso del tiempo. Antes se tenía la idea del profesor serio, estricto, y del lugar de aprendizaje como un recinto austero y severo. Pensemos, por ejemplo, en la película Dead poets society (1989) de Peter Weir. En ella, el profesor John intenta cambiar la forma de enseñanza y abrir la mentalidad de los alumnos, pero el colegio restringe cualquier iniciativa que se aleje de sus parámetros. Hoy en día, en cambio, Noam Chomsky nos dice que el aprendizaje (sobre todo el de una lengua) es un proceso creativo. ¿Por qué, entonces, la metodología -la forma de llegar a los espectadores- debiera ser distinta?

Es importante marcar que los métodos de enseñanza no se reducen a un par, sino a varios. Todo depende del público con el que se cuenta: niños, adolescentes, adultos; de la institución en la que se trabaje; de los medios con los que se cuenta, etc. Pero hay un método que me interesa de sobremanera, pues considero que es “aplicable” a muchos de los escenarios, y que, además, potencia el proceso creativo del aprendizaje: la gamificación o ludificación. Se trata de la técnica que reúne el juego con la enseñanza de un tema. Mientras el alumno realiza la actividad, va apropiándose del conocimiento que el profesor esconde y acomoda detrás de las reglas de la partida. Ahora bien, como todo juego, las dinámicas promueven la competencia y es necesario trabajar para que ésta sea sana y cooperativa. La competencia trae consigo el deseo de hacerlo mejor, el alumno, entonces, busca entender las lógicas que subyacen al juego.          

Ahora bien, el profesor (que se convierte en actor más que nunca para poder captar el entusiasmo de su público) debe mediar la actividad; es decir, llegar a un pacto con los alumnos para que ellos sepan que la diversión y el juego tienen un objetivo y un límite. Como alguien en una montaña rusa, el alumno sabrá que hay momentos en los que la clase sube y se pone más intensa, y otros en los que desciende. Para ello, el profesor puede crear una pre actividad (una introducción a lo que va a acontecer y un espacio en el que los alumnos obtendrán las herramientas para lo venidero), una actividad (el momento en que se pone en práctica lo aprendido) y la post actividad (una evaluación de lo avanzado). La actividad dinámica puede estar en cualquiera de las etapas.  

Si volvemos al contexto del público, es fundamental decir que el nivel de gamificación dependerá del tipo de alumnos que se tenga y de sus intereses. Cualquiera sea el caso, lo esencial es que el alumno utilice la creatividad para aprender la nueva lengua. En ese sentido, la ludificación debe apuntar no tanto al juego como tal, sino a despertar en el alumno formas de adquisición del conocimiento. Así, el profesor se asemeja a John, el maestro de la película antes mencionada, quien animaba a los alumnos a que aprendan de maneras distintas a las convencionales, y trataba de darles las herramientas para ello. Hoy sería mas sencillo para John triunfar, pues el contexto se lo permite.

Comentarios

  1. Muy interesante tu reflexión sobre la 'gamificación', especialmente las ideas que incluyes en el último párrafo: "que el alumno utilice la creatividad para aprender la nueva lengua" o "despertar en el alumno formas de adquisición del conocimiento".

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